terça-feira, 16 de novembro de 2010

Silent Hill 4: The Room : Detonado



Apartamento 302
Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem sai do quarto e dirija-se a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda.
Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota descendo o metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas. Como Henry só pode levar até dez itens com ele, use este báu para armazenar munição e guardar itens. Vá para o banheiro, pegue o cano de ação no buraco, entre pelo buraco na parede.

Metrô
Você estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia. Após os diálogos vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecer, você pode explorar o local para procurar itens, caso queira apenas avançar no jogo entre no banheiro feminino. Cynthia não está lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur em cima. Mova o móvel e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la. Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com um botão com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, esqueça esta caixa por hora, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem. Ao sair do trem vá para a esquerda e entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e vire a direita, continue a direita para encontrar uma porta para descer. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, use a escada rolante para subir, mate as criaturas da parede para passar sem problemas. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena. Você está devolta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary - April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard, leve com você o Chocolate Milk. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Floresta
Siga em frente e passe pelo portão das duas primeiras parte da floresta, entre pelo portão na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente, saia de pelo portão que vai dar na floresta. No carro pegue a anotação deixada por Jasper's, continue e passe pelo portão a frente, fale com o cara sentado na pedra, passe pelo portão para ir para outra área. Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro do cenário, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse área, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre pela porta a esquerda superior da WishHouse área, qualquer problema consulte o mapa. Passe pela duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portão da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o cara frente da porta da WishHouse, ele te dará a uma pá(Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá(Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no báu. Pegue a chave e use o buraco no banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue a anotação (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo.

Prisão
Você está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre um homem na cela. Ele fica repetindo que Walter irá mata-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita. Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar(1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta a frente. Você estará na parte de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portão e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portão e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda . Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left). O homem aprisionada será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar com a cela do primeiro andar que possui um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama.
No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela é alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia para fora da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a tal mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary - April 4 e o Red Diary - July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo.

Prédios
Ao acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e assista a cena. Mate as criaturas e entre pela porta próxima ao carro, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghost's Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, esta é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito. Use a chave (Ghost' Key) para sair do apartamento e seguir em frente. Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Albert's Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Albert's Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor.
Entre no elevador e assista a cena, desça a escada e você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13(B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe) na mesa e leia o Bartender's Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos número do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, use o direcional para localizar o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e suba as escadas, tenha cuidado com os fantasmas, remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303. Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Apartamentos
Ao se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303, entre no apartamento 301 e pegue o Mike's Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendet's Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Joseph's Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso homem na escada, converse com ele e pegue a boneca que ele deixa no chão. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendet's Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário. Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendent's Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com o homem misterioso, aproxime-se dele e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richard's Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray(arma), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302.
Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary - July 13 e Succbus Talisman. O buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento. Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo.

Hospital
Assista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala a frente(Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurse's Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência(Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Acesso o painel ao lado do elevador, se revolver entrar no elevador, mate a criatura e saia novamente. O segundo andar possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave(Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas, a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala do lavabo (Washroom), entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary - July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary - June 11, Red Diary - June 14 e Red Diary - ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô.

Metrô - Segunda parte
Siga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kid's Letter, Toy Key e o Red Diary - July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no báu. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas e use as moedas para poder descer. Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja, você terá que limpa-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta aberta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada.
Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, coisas estranhas estão acontecendo e é possível morrer no apartamento. Na sala pegue o Red Diary - July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e use o item Filthy Coin na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, dobre a direita duas vezes e desça para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthia's Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthia's Communter Ticket na catraca que dis "It's the King Street Line exit". Use novamente o Cynthia's Communter Ticket na catraca do outro lado que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthia's Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz ""It's the King Street Line entrance", use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Procure a entra para o vagão do trem, dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.

Floresta - Segunda parte
Todo o caminho que você andou dá primeira vez já está no mapa. Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portão, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço d'água e pegue uma cabeça de um boneco (Doll's Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jasper's Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás.
Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse área, mate os insetos e passe pelo portão e desfie ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço d'água. Acenda a tocha e investigue o poço d'água para pegar a perna esquerda do boneco (Doll's Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse.
Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina. Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desfie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço d'água e pegue a perna direita do boneco (Doll's Right Leg). Volte para WishHouse.
Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portão do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portão, seja rápido e investigue o poço d'água e pegue o braço direito do boneco (Doll's Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço d'água, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Doll's Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother - The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão.

Prisão - Segunda parte
Walter Sullivan vem recepciona-lo, derrube-o e passe pelo portão, desça pelo caminho levando Eileen com você. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink. Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioner's Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro(Prisioner's Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação "Note from the Bloody Prisioner's Shirt" siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão(Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary - July 18 e Red Diary - July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar a prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente.

Edifícios - Segunda parte
Pegue o diário (Reminisces) no chão, desfie do fantasma e entre no elevador a direita. Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola voleibol (Volleyball) próximo as caixas de papelão, ao lado da caixa d'água tem um medalhão(Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13(B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartender's Memo), coloque a bola de bilhar(Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. Acesse o painel do elevador e escolha 'Top button", saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo( Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol(Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em no corredor do Basement B5(B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4(B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque pegue as velas ( Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7(B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio. Desça as escadas do Basement 8(B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12(B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartender's Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os quatro últimos números. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty - July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use o número de quatro dígitos para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quatros nas paredes. Acabe com elas e a porta ao fundo será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendent's Diary - Man with the Coat) no chão frente a porta. Entre no apartamento.

Apartamento 302 - Segunda parte
O Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary - August 2, Red Diary - August 3, Red Diary - August 4 e o Red Diary - August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado(Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento(Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary - August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver de Walter Sullivan e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena.

Apartamentos - Segunda parte
Siga até o apartamento ao lado(301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada. Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada.
No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105(Superintendent's Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical(Umbilical Cord) na sala. Assista a cena.
Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter se foi, em seu lugar tem uma pequena cavidade, use-a para descer. Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Coloque o cordão umbilical(Umbilical Cord) na criatura, pegue todas as oito lanças e enfie no peito da criatura, agora Walter Sullivan já pode ser atingido, seja rápido e acabe com ele antes que Eileen entre na máquina. Assista o final do game.

Silent hill 3 : Detonado


Aí vai o detonado:


Prólogo


Entre pelo portão em frente e se entregue aos monstros. Não se assuste, pois, até agora, tudo não passa de um sonho.

Shopping center

Siga em direção à janela e examine-a para sair. Corra pelo beco e entre pela única porta disponível.

Vire à direita, prossiga p ê los corredores até encontrar a porta dupla no final. Siga por ela e, na próxima área, procure por uma porta de metal parcialmente levantada. Entrando, assista à animaç ã o (Heather encontrará uma pistola), siga para trás do balcão e vá pela porta à direita.

Destranque a porta dupla à direita, mas não entre. Continue para o lado oposto, pegue o mapa no painel de recados em frente ao elevador e saia pela porta ao lado. Suba as escadas e saia em um novo corredor. Vá para a esquerda e siga pela porta do fundo. Entre na padaria 1-lelens Bakery e colete o pegador de pão.

Saia, volte pela porta de onde veio e continue para a esquerda na bifurcação. Entre na terceira sala à direita e pegue a chave sob um palete de madeira usando o pegador de pão.


Volte à área da padaria, use a chave para entrar na livraria My Bestsellers, recolha os livros que estão no chão e utilize-os no espaço vago da estante.

Coloque-os em posições diferentes Para conseguir uma seqüência de quatro números. Como esse número muda a cada jogo, cabe a você descobri-lo. Ao revelá-lo, utilize-o no mecanismo da porta do fundo. Após o vídeo, ande até encontrar um elevador e utilize-o. Aguarde até que um rádio caia do teto e pegue-o. Ligue-o para saber se há algum inimigo nas proximidades, saia do elevador e assista ao horripilante vídeo.





Shopping center (Alternativo)



Siga para o corredor ao lado direito de Heather e continue até a porta dupla no fim. Entre no corredor iluminado, continue para a direita e siga pela primeira porta à esquerda. Verifique as caixas no canto do local para encontrar a lanterna.

Saia e entre no banheiro ao lado. Colete o frasco de desinfetante e retorne ao corredor anterior. Prossiga na mesma direç ã o que estava, entre pela porta dupla ao fim, visite a loja com a porta de metal levantada e recolha o cabide e um colete à prova de balas. Volte à área inicial do corredor iluminado e entre pela porta indicada na foto.


Aproxime-se da escada de metal e use o cabide. Suba, ande até a televis ã o no lado oposto e entre pela porta à esquerda. Apenas destranque a porta no fundo e saia do local pela mesma porta que entrou. Siga pela passagem ao lado da loja com a televisão e, no fim, entre na joalheria.

Pegue a noz sobre um móvel e Saia da loja. Suba pela escada rolante, siga pela primeira porta dupla à direita e verifique o cachorro assado sobre a mesa para pegar uma chave.

Desça à joalharia, saia pela porta do fundo e vá para esquerda. Prossiga, vire no primeiro corredor à direita e utilize a chave que pegou no cachorro para entrar na lanchonete. Pegue o cano de ferro e saia pela porta da frente.

Entre novamente na padaria Helens Bakery (a primeira porta dupla seguindo para a direita), siga pela abertura ao lado e pegue o frasco de detergente sobre a pia de metal. Utilize a porta do fundo para sair.

Desligue o ventilador no próximo corredor e entre pela única porta acessível. Combine o detergente com o desinfetante próximo à lata de lixo ao lado da porta e ligue o ventilador assim que Heather, sair para eliminar todos os insetos que bloqueiam a passagem.

Avance até o fim, verificando todas as portas. Apenas duas portas não estão trancadas. A primeira é a que importa. Entre por ela e saia logo em frente. O local é infestado de criaturas voadoras e cachorros nojentos, portanto, nem pense em enfrentá-los.


Siga para a direita até encontrar uma porta dupla. Entre e quebre a noz com a ferramenta sobre a maca para conseguir uma jóia chamada moonstone.

Volte à área anterior, destranque a porta à direita de Heather e siga por ela. Volte para o terceiro andar (onde há a sala com o cachorro assado), utilize a pedra moonstone na porta em frente às escadas, entre, ande até a passarela no centro do local e desça a escada de metal.



Chefe - Minhoca Gigante



Há seis buracos (três em cada lado do local) por onde a criatura sai. Ela pode atravessar para o lado oposto da sala ou colocar somente a cabeça para fora para tentar atacar. Esse é o momento certo para atingi-la. Espere-a abrir a boca, atire três vezes e aguarde. Se ela abrir novamente, acerte mais três tiros. Senão, saia do caminho e deixe que ela vá para o outro lado.

Depois da batalha, passe por baixo da porta de metal à direita de Heatner, siga até o fim e saia do shopping pela porta de vidro ao fundo.






Metrô



Corra em frente e vire à direita no fim do túnel. Prossiga pela porta, ande até a área com pilastras, vire para a esquerda e atravesse pela passagem que fica do lado das catracas. Colete o mapa da estação à direita e desça a escadaria, que fica na direçâo oposta às catracas.

Guie-se pelo mapa e chegue na plataforma l. Fuja dos cachorros, corra para a esquerda até a parede oposta e desça por outra escadaria. Pegue o quebrador de nozes e retorne à plataforma l. Volte ao andar superior, continue em frente até avistar um port ã o azul fechado com uma corrente (plataforma 2). Corte-a com o quebrador de nozes e entre na nova área. Entre no trem e recolha a carabina. Desça por uma escadaria, avance pelo corredor e desça à plataforma 3 pela segunda escadaria. Ande em frente para ver uma porta iluminada com uma luz vermelha. Pule nos trilhos, verifique a tal porta e saia rapidamente do trilho, retornando à plataforma. Ande para o lado oposto, abra o port ã o de aço, suba um lance de escada e desça o próximo. Ande até o fim e entre no trem pela porta aberta. Prossiga p ê los vagões, eliminando todos os inimigos que aparecerem.





Passagem Subterrânea



Saia, continue pela plataforma, entre pela porta no fim e desça por uma escadaria. Corra em direçâo à grande porta no fundo e entre. A seguir, vire à esquerda e entre pela primeira porta azul no lado direito. Siga pela próxima porta à direita, vá para esquerda e entre por outra porta. Pegue o mapa e a clava em um dos cantos do local, saia por outra porta, entre pela primeira porta da direita e colete a garrafa de vinho. Saia, vá para direita, entre novamente à direita e continue pela grande porta no fim do corredor. Prossiga pela primeira porta do lado esquerdo e corra até o fim do túnel.


Do outro lado, ande para direita até avistar uma grande porta. Continue por ela e ignore o primeiro corredor a direita. Entre no segundo e, na sala ao fundo, encha a garrafa de vinho com o querosene do cilindro metálico e saia.

Siga para o corredor que ignorou anteriormente e entre na sala de máquinas. Encha o tanque da máquina, utilizando o líquido na garrafa de vinho e acione o interruptor ao lado. Desça pela escada de metal em frente, suba a escadaria mais próxima e prossiga pela porta azul após mais um lance de escadas. Atravesse a ponte, desça uma nova escadaria e continue por outra porta. Mantenha-se na plataforma e vá para a esquerda. Acabe com o monstro que surgirá e entre pela única porta desse lado. Suba a escadaria, atravesse a ponte e entre no fim. Pegue o secador de cabelo que está em cima de um banco. Faça o caminho de volta, atravesse para a plataforma do lado oposto e continue pela grande porta. Avance e entre à esquerda na bifurcação. Passe pela porta azul e saia pela de aço no lado oposto.

Ligue o secador na tomada ao lado da porta e cruze a ponte após a animação. Saia e siga pela única porta disponível no próximo corredor. Na área seguinte, desça no esgoto, entre à direita, suba na plataforma e corra até o fim. Entre pela porta e continue até a próxima. Suba até o ponto mais alto do local e escale a escada de metal.





Edifício em Construção



Contorne o prédio e entre pela porta dupla. Siga no corredor, continue pela porta que fica perto do elevador e suba ao topo da escadaria. No corredor, siga em frente e entre na porta à direita. Ande até a área central, verifique o colchão e derrube-o no buraco. Desça por ele logo em seguida. Procure por um buraco em uma das paredes e siga por ele. Vá para a direita, tome cuidado com os oponentes voadores e entre no prédio vizinho pela janela aberta.






Prédio empresarial



Saia do escritório, siga à esquerda, entre à direita e continue pela porta após a luz vermelha. Atravesse o corredor e siga pela porta em frente. Na outra área, entre pela porta também em frente e pegue o mapa sobre uma pequena mesa de vidro. Saia, volte ao corredor anterior, entre. à direita e prossiga até o fim. Entre pela porta e suba as escadas até o quinto andar. Lá em cima, vire para a esquerda, corra até o fundo e entre novament e à esquerda. Continue pela porta dupla (galeria de artes), siga pela segunda porta na parede da direita. Ande para a direita e pegue a chave de fenda.

Desça ao escritório onde pegou o mapa e use a chave de fenda na gaveta parcialmente aberta de uma escrivaninha e recolha a corda. Volte ao corredor onde encontrou a chave de fenda. Continue por ele até o fim e entre na única porta acessível. Colete a espada na estante de metal e saia pela galeria de artes. Entre na porta quase em frente e prossiga pela direita. Destranque a do lado direito, mas não entre. Siga pela da esquerda e pegue o macaco em uma estante. Volte ao corredor e entre pela port.i que destrancou anteriormente. Siga à esquerda e utilize a escada de emergência para voltar ao terceiro andar.

Abra a porta do elevador à direita utilizando o macaco e depois use a corda para descer.

No andar inferior, siga para a direita duas vezes e entre pela porta com a inscrição ECHO logo em frente. Entre pela porta de madeira no lado direito, prossiga por outra porta e examine a banheira.






Prédio empresarial (Alternativo)



Cruze a ponte, saia pela porta e, na próxima sala, use a porta da esquerda. Entre pela esquerda (porta manchada de sangue). Verifique o papel sobre o balcão e saia pela única porta aberta. Assista à animação. Pegue o frasco de anticéptico no armário do local, destranque a porta e siga por ela. Continue pela porta no outro lado do corredor. Na outra área, corra para a esquerda até o fim e então vire para a direita. Utilize o elevador e desça ao primeiro andar. Saindo, vire à esquerda duas vezes e entre pela única porta da parede esquerda. Dentro do restaurante, pegue o fígado de porco de dentro do frigobar e volte ao quinto andar. Siga para a esquerda, entre no corredor da direita e siga pela porta no fim.

Avance para a esquerda e vire à direita na bifurcação. Entre pela porta no fim e pegue a caixa de fósforos sobre a mesa. Do lado de fora, siga para a esquerda e entre pela porta de metal. Prossiga pela porta dupla, aproxime-se do balde em frente ao grande quadro e combine o anticéptico, o fígado de porco e a caixa de fósforos. Use-os em seguida.

Entre pela passagem revelada, desça a escadaria à direita e continue pela porta. Siga em frente, verificando todas as portas para, apenas, destrancar uma delas. No próximo corredor, repita o mesmo procedimento e entre pela porta do fundo. Pegue uma moeda sob a luminária e use-a na máquina de refrigerantes para encontrar uma chave. Volte ao corredor anterior e entre pela porta que destrancou. Utilize o elevador que ainda funciona e desça ao primeiro andar mais uma vez.

Saia para a esquerda e entre no corredor à direita. Abra a porta do fundo utilizando a chave que encontrou anteriormente. Corra para a esquerda e, avistando algumas criaturas que bloqueiam a passagem, entre pela porta da esquerda. Leia a página sobre uma das mesas. Saia, vá para a direita, entre pela porta em frente a uma grade, corra em frente e entre à esquerda. Continue até o fim e use o elevador.






Condomínio ffaísy Vi Ha



Corra para o lado esquerdo de Heather e avance até encontrar um beco. Corra por ele, entre no condomínio, siga em frente até o hall central. Continue pelo corredor em frente, verifique a primeira porta da esquerda e assista ao vídeo.





Chefe - Missionário de Claudia



Aponte a arma para o inimigo e gire ao redor dele. Quando estiver próximo a suas costas, atire. Com ele no chão, continue atirando, mas não se aproxime muito ou será atingido por um golpe surpresa. Opte pela carabina e certifique-se de ter uma boa quantidade de munição e de itens para recuperar energia.

Vá para a sala, entre pela porta branca em frente, pegue a arma de choque e saia do apartamento. No hall central, saia pela porta próxima ao ponto de save.






Silent Hill



Saia do quarto e utilize o mapa para encontrar o hospital Brookhaven em meio à densa névoa.





Hospital Brookhaven



Dentro do hospital, corra e entre pela porta logo em frente. Pegue o mapa do local, saia, siga para a esquerda e entre na terceira porta à direita. Verifique o livro na mesa e retorne ao corredor principal. Siga para a direita e procure pelo elevador. Use-o para ir ao segundo andar. Leia o livro sobre a mesa em um dos corredores e utilize a combinação 8634 na trava da porta ao lado. Antes de entrar, procure um banheiro feminino (a única porta disponível no andar), colete o frasco de acetona e o perfume e utilize o elevad novamente para descer ao primeiro andar.

Vire para a direita, siga até o fundo e entre na porta dupla do lado esquerdo. Corra para direita e entre na quarta sala à esquerda. Posicione-se em frente à parede com objetos colados e use a acetona para remover uma chave. Retorne até a área central e use a chave na porta simples mais próxima após sair do corredor onde estava. Suba um andar e entre pela porta que destravou anteriormente (com o código 8634, lembra ?). Siga para entrar pela porta M4. Examine o relógio e utilize a hora marcada como código para abrir a pasta sobre a cama.


Pegue a câmera fotográfica e volte à escadaria. Desça até o porão, corra até o fim do corredor, colete a metralhadora no chão e entre pela única porta destrancada. Utilize a câmera fotográfica na mancha de sangue na parede para conseguir um código. Anote-o para não esquecer.Retorne a escadaria e suba ao terceiro andar. Vá para a esquerda e entre no corredor. Siga pela porta ao fundo e então pela última do lado esquerdo. Leia o livro jogado no chão e saia.

Retorne à área central e use o código que conseguiu com a câmera fotográfica no painel da porta dupla próxima à escadaria. Entre em seguida. Entre na primeira sala do lado esquerdo e leia a revista. Saia, siga pelo corredor, entre pela sétima porta, repita o mesmo processo da sala anterior e saia novamente. Continue até a sala S12, atenda ao telefone e volte para a escadaria.

Desça ao andar inferior, entre pela porta dupla mais próxima e corra até o fim. Entre para passar por uma seq u ência de labirintos. Ao passar pelo primeiro portão, vire à primeira direita e então faça o seguinte caminho: direita, esquerda, direita, direita e esquerda. Entre pela porta.



Na próxima parte, siga estas direções: esquerda, direita (da personagem), direita (é preciso se aproximar do portão da esquerda antes), esquerda e siga pela porta.



Agora o último labirinto. A sequência é: esquerda e esquerda. Corra até o fim do túnel e verifique a marca vermelha na parede. Depois do CG, siga pela porta mais adiante, suba a escada de metal e saia por outra porta.




Hospital Brookhaven (Alternativo)



Siga pelo corredor até o fim e entre pela porta dupla. Atravesse o local e sa i a por outra porta. Corra para a esquerda e entre no elevador.

Vá ao segundo andar e, ao sair do elevador, vire à direita de Heather. Vire à direita novamente no corredor e entre pela segunda porta. Examine o armário de onde vem o som, assista ao vídeo e saia do local. Siga pela porta à sua frente, pegue um saco plástico na lixeira e retire-se em seguida. Suba ao terceiro andar utilizando o elevador. Entre no corredor ao lado e siga ao fim. Destranque a porta dupla à esquerda e entre. Entre na primeira sala à direita e use o saco plástico no balde cheio de sangue.

Utilize o elevador mais uma vez e desça ao andar B3 (é o terceiro bot ã o de cima para baixo na coluna da esquerda). Aproxime-se do forno no lado oposto e examine-o. Os rabiscos indicam a posição das camas enumeradas que você deve usar para abrir o cadeado do forno. Com ele aberto, pegue a chave, suba ao primeiro andar e vire para a direita assim que sair.

Entre pela porta, siga p ê los caminhos entre as grades e leia o bloco de anotações aberto no chão. Saia, entre à direita e utilize a chave que coletou do forno para abrir a única porta dupla acessível. Atravesse até a outra porta e saia. Corra pelo corredor e entre pela quarta porta à esquerda (guie-se pelo mapa). Utilize o saco plástico com sangue no altar para encontrar uma escada de metal. Desça, assista à outra animação e prepare-se para enfrentar um chefe.






Chefe - Leonard



Certifique-se de ter munição para a metralhadora e para a carabina. A tática é atingi-lo até que ele afunde. A partir daí, fuja e aguarde até que ele reapareça. Se ele estiver de costas, utilize a espada para não gastar munição. Caso contrário, meta bala.

Após a apresentação (Heather conseguirá um talismã), saia do hotel e assista a uma animação. Parque de diversões. Guie-se pelo mapa e siga para o quarto de hotel. Depois da sequência em CG, confira o mapa e vá pela avenida Nathan Ave. Eventualmente Heather chegará ao parque de diversões. Siga em frente, entre pela porta dupla, continue para a esquerda e entre na única loja acessível. Ao escutar um som diferente, pegue a chave da montanha russa na caixa ao lado do ponto de save e saia da loja. Continue para a esquerda, entre para a próxima área. Corra em frente e passe pelo portão. Vá para a esquerda, encontre as escadas da montanha russa e suba. Lá em cima, abra a cabine utilizando a chave que pegou há pouco, desligue o primeiro painel e ande sobre os trilhos. Após o vídeo, entre pela única porta destrancada e encontre a entrada da mansão. Avance pelas salas sem perigo, porém seja rápido nos corredores seguintes para n ã o deixar o gás vermelho encostar em Heather.

Do lado de fora, vá beirando a parede à direita para achar um beco. Siga por ele. Avance, vire à esquerda e atravesse pelo portão ornamentado. Corra em frente e siga por um portão menor. Vasculhe a nova área para pegar uma corrente (sobre um banco) e um sapato vermelho (no centro de um palco).

Volte à área do portão ornamentado, suba no brinquedo, use a corrente no cano da coluna central e prenda-a no portão que fica em frente à entrada do brinquedo. Acione o painel para ligá-lo e o portão se abrirá.

Depois da animação, prossiga pelo portão em frente e, na próxima parte, siga para a direita, entrando na cabana em seguida. Recolha o livro sobre um banco e a cabeça de boneca na mesa ao fundo. Saia e continue pela única porta disponível, corra até a estátua à esquerda e use a cabeça de boneca. Na da direita, utilize o sapato vermelho.


Vá para os trilhos, siga pela porta de madeira à esquerda e continue por outra porta na sala seguinte. Corra, passe pelo portão entreaberto e equipe a espada. Entre no carrossel e comece a dilacerar todos os cavalos até que eles parem de se movimentar verticalmente. Alessa surgirá.





Chefe - Alessa



Ataques frontais não funcionam contra a inimiga. A técnica, então, é acertá-la por trás (óbvio !). E, acredite, isso não é tão difícil quanto parece.

O truque é se aproximar e sair de perto quando ela se preparar para golpeá-lo. Esquive, dê a volta ao redor dela e mande bala até derrubá-la. Ela desaparecerá por alguns segundos. Repita a técnica, lembrando que a cada reaparição, ela terá uma nova arma em mãos. Proteja-se das rajadas de metralhadora ficando atrás dos cavalosAo derrotá-la, saia do carrossel, corra até o fim do túnel e entre pela porta. Continue pelo corredor, leia (se quiser) as inscrições nas paredes, suba a grande escadaria e continue pela porta.





Igreja




Pegue a carta de tarô no altar e entre pela direita. Siga para a esquerda, recolha o mapa e entre pela segunda porta para examinar o confessionário. Escolha uma das opções e saia.

Prossiga pelo corredor, entre à esquerda e continue pela porta. Cruze a sala, siga em frente no corredor, vire à direita e entre pela porta rapidamente. Pegue a fita cassete e veja os papéis na escrivaninha. Volte ao corredor, corra para direita e entre por outra porta. Verifique o quadro na direita para movê-lo e entre pela porta revelada. Prossiga e entre pela porta em frente.

No local seguinte, fuja do novo tipo de criatura e entre pela última porta da plataforma. Leia os livros abertos, pegue outra carta de tar o e assista ao vídeo.

Ao receber um livro, saia do local e utilize o elevador de ferro. Siga pela porta quase em frente ao elevador, corra até o fim e entre no necrotério. Verifique o cadáver na maca para encontrar uma nova carta de tar o . Retire-se, siga pelo corredor à direita e entre pela porta no fim. Leia o diário que fica em cima da cama e volte à á rea do elevador. Siga para a esquerda e entre pela penúltima porta. Corra pela direita de Heather e continue pela última porta. No corredor, entre na primeira porta à esquerda, atravesse o salão e utilize a porta do lado o p osto para sair. Prossiga até a parte com azulejos brancos e aguarde até que algumas pegadas apareçam para encontrar uma nova passagem. Entre pela porta de aço, pegue outra carta de tar o ao examinar o livro na cadeira e volte ao corredor principal. Retorne à sala anterior ao corredor e saia pela porta do outro lado. Siga à esquerda e ande até uma nova porta. Entre por ela, e examine o diário e o memorando sobre a escrivaninha. Pegue a chave no quadro ao lado do ponto de save e volte ao moedora do confessionário. ^^^B

Use a chave na única porta possível e entre. No corredor da esquerda, siga pela primeira porta, examine a carteira no centro e saia por outra porta. Siga pela primeira porta à direita, leia as anotações e escute a fita cassete no rádio da estante.

Saia, entre no quarto ao lado, leia o cartão, o livro e pegue a última carta de tarô . Faça todo o caminho de volta até o quarto onde pegou a última chave e posicione as cartas de tarô na porta do fundo da seguinte forma:




Hanged Man - Linha inferior, coluna do meio Linha superior, coluna da direita



Eye of Night - Linha superior, coluna da esquerda



Fool - Linha do meio, coluna da direita



High Priestess - Linha do meio, coluna da esquerda



Corra até fim do corredor e entre pela porta dupla.



Chefe - God




Use o pingente e desça pelo buraco.

A idéia é simples: atinja-o duas vezes na área da barriga e ataque sua cabeça assim que ele se abaixar. Prefira usar armas de fogo e ficar atrás da linha escura no chão. Atire sem parar e movimente-se para não ser pego pelo fogo.

Agora é só curitr a animação final, e lembre-se: Existe vários tipos de finais em SH3.



Pessoal, se eu tiver pelo menos 100 votos, eu irei botas dicas e truques como armas novas, roupas novas, etc.

Silent Hill 2 : Detonado



Caminho da cidade 
Após a animação, saia do banheiro, siga pela esquerda e
pegue o mapa no carro, pela porta aberta. Siga mais para a esquerda e prossiga
pela escada que leva à cidade. Percorra o longo caminho até um portão,
atravesse-o e prossiga até chegar ao cemitério. Vai rolar uma animação em
que você conhecerá Angela. Quando ela acabar você estará virado um pouco
para a esquerda, siga em frente e vire um pouco para a sua direita. Ao lado da
casa haverá um portão, prossiga por ele. Ande mais um pouco e passe por outro
portão, continue até chegar a uma rua: é a Sanders St.

    Vá para Lindsay St. e ocorrerá uma animação na esquina.
Siga em frente, pela Lindsey St., até Vachss, a segunda entrada do lado
direito. Siga por este caminho até que em determinado momento James fique
olhando para a sua direita, onde haverá uma grade, com um portão de acesso
onde você pode pegar 2 Health Drink. Prossiga por Vachss até o fim da linha.
Ocorrerá uma animação e você deverá matar seu primeiro inimigo. Com a morte
do primeiro monstro você também pegará o Radio, muito útil para indicar a
proximidade dos mostros. Agora volte, vá para Lindsey St., siga para a Saul St.
e depois até o fim da Martin St. (use o mapa para isto). Não é necessário
matar os monstros, mas tome cuidado. Chegando em Martin St. pegue a Apartament
Gate key no corpo morto. Prossiga agora por Katz até chegar ao WOODSIDE
APARTMENTS (veja o mapa) e use a chave no portão que dá entrar ao prédio. O
tal portão está do direito de James, é só prosseguir até que haja uma mudança
de câmera. Entre pela primeira porta na sua frente, uma porta dupla, e você
entrará no Woodside Apartment Building.

Woodside Apartments Building

   Dentro do apartamento pegue o mapa e um Health Drink na sala
de entrada. Suba as escadas e entre na primeira porta, Andar 2F. Vire para a
direita e prossiga, passe por duas portas, no seu lado direito, e entre na
terceira: o quarto 205, se você algum ponto com luminosidade para ver o mapa, o
faça. Dentro do quarto pegue a lanterna no manequim e mate o monstro que
aparece.

   Vá para o quarto 210 (use o mapa). Ao chegar lá pegue
algumas Handgun Bullets. Volte até as escadas e prossiga para o 3F. Tente pegar
a chave que está do outro lado da grade e veja a animação. Prossiga então
para o quarto 301 e pegue a Handgun no carrinho. Não a use agora, o Plank é
melhor, sem contar que a munição acaba muito rápido. Volte para o 2F e siga
para o quarto 208. Pegue a Room 202 key em uma escrivaninha. Agora vá para o
quarto 202. Pegue a Health Drink e a Clock key. Volte para o quarto 208. Já no
quarto 208, vá para a sala ao lado e use a Clock key no relógio, de frente
para ele. Gire os ponteiros até indicar 9:10. Você deverá ouvir um
"clique". Agora vá para o lado do relógio, o direito, e examine-o,
confirme a opção para empurrá-lo. Abrirá uma passagem, siga por este buraco.
Você estará no quarto 209, e se quiser pode salvar. Saia pela porta e você
estará do outro lado da grade que impedia seu caminho. Siga pela porta da
direita para sair em outro lance de escadas. Siga para o 3F. Vá para o quarto
307 e, após a animação, pegue a Courtyard key no armário. Saia e vá para a
esquerda do quarto 301, do lado da grade, para pegar a Fire Escape key. Se
quiser alguns itens entre no quarto 301, depois saia e vá para as escadas que
estão do lado direito do mapa. Saindo do 301 vire para a direita e siga até a
última porta.

   Desça até o 1F e prossiga no caminho para pegar a Canned
Juice no chão. Saia do prédio pela porta dupla, que estará trancada, e
prossiga pela esquerda. Você chegará à porta por onde entrou no prédio,
entre por ela. Suba para o 2F e na sala ao lado da escada, uma que não precisa
atravessar porta, use a Canned Juice no lixo que está entupido. Desça
novamente as escadas e saia do prédio. Vá para a direita, apenas um pouco, e
siga pela pequena passagem que existe. Examine o lixo para pegar a Old man Coin
e ler um artigo. Entre novamente no prédio, pela porta da esquerda. Na sala de
entrada use a Courtyard key na porta ao pé da escada. Siga, enfrente e depois
para a esquerda para chegar a uma piscina e pegar a Snake Coin dentro do
carrinho de bebê, dentro da piscina - é recomendável acabar com os monstros
primeiro. Volte e siga para a porta que está do lado direito da que você veio,
saindo da piscina siga o caminho reto. Vá para o quarto 101 e encontre Eddie.
Saia e volte para o prédio principal. Suba para 2F e use a Fire Escape key na
porta mais à esquerda, no fim do corredor - próxima ao quarto 201. Você irá
pular para outro prédio.



Blue Creek Apartments


Você estará em um quarto, vá para o banheiro e examine a privada para
encontrar uma combinação de cofre. Vá para o quarto e você achará o cofre
onde deve usar a seqüência. Esta seqüência é aleatória de jogo para jogo -
para cumprir vá até o primeiro número da seqüência e depois vá apertando o
direcional no sentido da seta até chegar o próximo número, e assim
sucetivamente. Ao abrir o cofre pegue a munição. Saia do quarto, cuidado você
ainda não tem o mapa deste prédio, e siga para a primeira porta que estiver na
sua direita, no corredor estará um aviso de "Exit", é a porta ao
lado. Você estará numa escadaria, pegue o mapa do seu lado.

   Siga para o quarto 109 para pegar munição. Atravesse a outra
porta e ocorrerá outra animação com Angela. Você terá a faca dela. Pegue
também a Prissoner Coin na escrivaninha. Agora vá para o quarto 105. Veja um
"armariozinho" com cinco círculos, examine-o. Você deverá colocar
as moedas na ordem certa para abri-lo. Eis as soluções, que variam conforme a
dificuldade:



HARD: Vazio, Old Man Coin, Vazio, Snake Coin,
Prissoner Coin.

NORMAL: Vazio, Old Man Coin, prissoner Coin, Vazio,
Snake Coin.

EASY: Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Vazio,
Prissoner Coin.



    O armário deve se abrir, revelando a Lyne House key. Volte
para o 2F e use a chave no quarto 209. Atravesse para o quarto 208 através da
sacada, pegue a Handgun Bullets e a Apartment Stairway key. Existe um Save, se
quiser use-o, pois você logo enfrentará o primeiro chefe do jogo. Saia e vire
para sua esquerda, siga para a escada que existe mais a Norte (use o mapa) e use
a Apartment Stairway key para abrir a porta. Seu primeiro chefe será o Pyramid
Head (cabeça de lata).







BOSS # 1: PYRAMID HEAD



   Fácil até demais, só é preciso ficar um pouco atento. Use
sua Handgun e meta tiros nele. Se você ouvir um barulho de metal significa que
está acertando. Sempre mantenha distância, pois ele pode causar sérios danos
em você. Quando for recarregar, prefira usar o Menu. No mais é só atirar até
ele chegar um pouco perto, passar por ele - não se preocupe ele é um pouco
lento para atacar - e continuar atirando. Em determinado momento ele irá fugir,
seguindo pela escada. Não o siga, espere que ele vá embora e que a água
esvazie. Se o seguir irá morrer. Saindo pela escada você estará de volta às
ruas de Silent Hill.




Silent Hill a noite - caminho para o Rosewater Park e para
o Hospital


   Use o mapa para seguir caminho para o Rosewater Park, não
existe dificuldade. Atenção para não perder os itens que existem durante o
caminho. Durante sua caminhada ocorrerá uma animação envolvendo a garotinha
que te atrapalhou lá no Hotel. Continue até chegar ao Rosewater Park.

   Ande pelo Park, cuidando para não perder os itens. O melhor
caminho para se fazer é entrar no parque e seguir enfrente, então entrar para
o primeiro caminho da esquerda, seguir pelo outro caminho, ir reto e depois ir
para a direita, continuar reto até encontrar Maria. Após a animação ela irá
te acompanhar. Siga para o outro lado do Park, indo embora.

   Saindo do Park vá para a esquerda de James até o fim da rua,
para pegar um Health Drink. Volte e siga para o outro lado seguindo para o
Pete's Bowl-A-Rama. No caminho cuide para pegar o Steel pipe no Texa's Gas
Station, em cima de um carro. Continue até o Pete's. Entre no boliche e siga
pela porta da esquerda. Outra animação envolvendo Eddie e a garotinha, chamada
de Laura. Atravesse a sala e saia pela outra porta, agora corra e saia pala
mesma porta que Laura saiu. Saia do boliche. Após a conversa com Maria, siga
pelo caminho que ela indicou. Mais tarde vire para à direita e você verá um
portão, continue e vire para a esquerda. Após a animação vá pela porta. Você
estará em um nightclub, entre pela porta, e suba as escadas. Entre por outra
porta, saindo na sala principal do club. Saia e siga o caminho, vire para a
direita e siga a direção até ver laura entrar no Hospital. Siga-a.




Brookhaven Hospital



   Pegue o mapa à sua esquerda. Se quiser salvar, vá para a
Reception Office, lá tem um save. De qualquer forma, siga para a Document Room,
usando a reception Room como passagem para chegar lá. Junto da máquina de
escrever está a purple Bull key, pegue-a e também leia o jornal que está próximo.
Use o mapa para localizar a escada e vá até ela. Suba para o 2F.

   Vá para a Women's Locker Room e examine o Urso de pelúcia
para pegar a Bent Needle. Aproveite também para pegar a Shotgun no armário. Vá
para o Men's locker Room e pegue a Exam Room key. Saia e desça as escadas. Use
a Exam Room key para abrir a Examination Room. Vá para Doctor's Lounge para
pegar alguns Shotgun shells. Volte para o 2F e vá até o Exam Room 3 para pegar
um First Aid Kit e examinar a máquina de escrever para pegar um código. Ele é
aletório, portanto anote em algum lugar, pois é muito importante. Saia e vá
para a sala M2 para pegar a Lapis Eye key. Aproveite para pegar as Shotguns
Shells da proximidade, pois serão bastante necessárias para o chefe deste
local. Na sala M3 tem Handgun Bullets e um Health Drink, e na M6 tem Shotgun
Shells e outro Health Drink, pegue-os por que serão necessários. Siga para o
3F, pelas escadas. Vá para a porta que lidera para o corredor com as salas
"S". Você precisará de um código para abrí-la, no Normal e no Easy
o código é 7335 e no Hard 1328. Caso não dê certo leia um memo no mural da
Exam Room do 1F e anote o número.

   Vá para a S3. Maria ficará descansando. Pegue a Roof key
perto dela e volte para a escada. Vá até o último andar e use a Roof key. Dê
uma volta e depois tente voltar, agora estará bloqueando a saída, dê mais uma
volta para acontecer uma animação onde um Pyramid Head te joga de volta para o
3F, na Special Treatment room.

   Você estará numa sala com 4 portas: uma de saída para o
corredor principal e outras 3 paralelas. Entre na porta, entre as 3, que está
do lado esquerdo do sinal, a mais da esquerda. Dentro dela examine os escritos
de sangue na parede para obter um código. Anote-o em um papel, pois ele é aletório.
Volte para o 2F e vá ver Maria (sala S3). Volte e vá até a sala S14. Dentro
existirá uma caixa que precisará de 2 chaves e 2 códigos para abrí-la. Use a
Lapis Eye key e a Purple Bull key e remova as correntes. No cadeado da direita
use o código que você pegou na máquina de escrever, e no da esquerda o que
você leu nos escritos de sangue. Você pegará o Hair, pedaço de cabelo. Vá
agora para a Shower Room e examine o buraco no meio da sala. Combine o Hair com
o Bent Needle e use, para pegar a Elevator key. Use a chave que você acabou de
pegar no elevador mais próximo de você. Desça para o 1F. Vá para a sala C3 e
encontre Laura em uma animação. Após tudo passado você estará na batalha do
seu segundo chefe, use a Shotgun para matá-lo.



BOSS # 2: MONKEY MEN



   Este chefe é tão baba quanto o primeiro. Serão ao todo 3
monstros para te pentelhar, mas não tenha medo, eles não são de nada. Fique
correndo sempre para ficar longe deles, e aproveite sempre que tiver um tempinho
para descer bala em cima deles. Não se preocupe em mirar e escolher em qual
acertar, detone qualquer um e tente sempre recarregar através do menu de itens,
quando for correr. Se tomar dano use um Health Drink e estará bem.

   Após matar os 3 monstros ocorrerá outra animação e você
estará no Evil Brookhaven Hospital.


Evil Brookhaven Hospital


   Você estará de volta no Jardim. Entre pela porta dupla. Se
quiser salvar aqui existe um Save, de qualquer forma pegue as Shotgun Shells. Vá
até a sala C2 para pegar um First Aid Kit. Depois pegue o elevador e vá para o
2F. Se quiser algumas Shotgun Shells, vá para a sala M4, mas cuidado com as
enfermeiras.

   Vá para a sala M6 e pegue a Dry Cell Battery e a Basement
Storeroom key. Existe também um memo, algumas Handgun Bullets e um First Aid
Kit. Volte para o elevador e vá para 3F. Veja a porta à esquerda de James, ela
tem o desenho de uma mulher, lembre-se bem daqui. Vá para a sala S11 e pegue a
Handgun Bullets e a Ampoule, também leia o memo. Siga para as escadas, através
da Storeroom, e desça até o último andar, o BF. Use a Basement Storeroom key
para abrir a porta. Dentro da sala empurre o armário e siga o caminho liberado.
Após uma animação com Maria desça as escadas e pegue o Copper Ring. Volte
para o 3F. Use o elevador para voltar ao 2F. Durante a descida o rádio
funcionará, ouça atentamente.

   Já no 2F, vá para a Day Room e abra o refrigerador jogado no
chão, com a ajuda de Maria, para pegar o Lead Ring. Volte para o elevador e
siga para o 3F. Use os dois anéis na porta ao lado, na porta da mulher. Siga
pela porta e desça as escadas. Você estará em um corredor bem grande, corra o
mais rápido que puder e não se preocupe com Maria ou mesmo o Pyramid Head que
está atrás de vocês. Quando estiver chegando no elevador acontecerá uma
animação e Maria ficará para trás. Você voltará para outra seção do 1F,
vá para a Directo's Room e pegue a Hospital key, também aproveite para
examinar o mapa. Volte e saia pela porta dupla, a mesma pela qual você entrou
no hospital.







Dark South Vale Silent Hill

   Siga para o Sul pela Carroll St. Continue para Leste em
Rendell e depois para Sul novamente pela Monson. Tome cuidado com os monstros e
fique atento, pois existem vário itens por estes lados. Vá para Saul St.
Atravesse o portão no lado Leste e continue seu caminho. Se quiser, vá para o
Neely's Bar para pegar um memo. Vá para o Gonzale's Mexican Restaurant,
seguindo Norte na Neely's St. e leste na Sanders St. Vá para Norte na Lindsay
St. e pegue a Wrench, chave de boca, e o memo, em uma casa um pouco acima do
restaurante. Você deverá voltar para o Rosewater Park, para isto siga para
oeste na Katz, passe pelo portão, e siga até o Park. Chegando, entre pela
entrada da esquerda e siga em frente. Um pouco depois desça a escada para a
direita, siga para Norte novamente, para cima, e ache a estátua de uma mulher.
Examine atrás da estátua para achar um monte de terra e cavar, achando uma
caixa. Use sua Wrench para abrí-la e pegar a Old Bronze key.

   Saia do Park pela mesma entrada e siga para Silent Hill
Historical Society (olhe o mapa). Entre pela porta perto do estacionamento,
usando a Old Bronze key.



Silent Hill Historical Society



   Entre pela única porta desta sala. Passe pelo buraco da
parede e desça a longa escada até encontrar outra porta. Siga por ela. Pegue o
First Aid Kit e entre na porta mais próxima para pegar Handgun Bullets. Agora vá
para a porta mais longe para continuar. Existe um buraco nesta sala, pule nele.
Você cairá em um poço. Arme ou o Steel Pipe pego no posto, ou o Plank, pedaço
de madeira, pego no início do jogo, e fique examinando a parede até um
determinado momento em que James diz que ali a parede é diferente. Se não
entende bulhufas de Inglês, espere até que James diga uma frase maior. Achada
a tal parte, bata nela usando sua arma para que a parede caia e você possa
seguir. Siga para a direita para achar uma porta trancada, mas perto dela existe
uma outra porta pela qual você deve seguir. No final da outra sala existirá um
buraco no chão, mas que precisa ser aberto primeiro. Vá para a porta mais próxima
e entre. Pegue a Spiral-Writing key.

      A bateria de sua lanterna acabou e a porta
se trancou. Use a Dry Cell Baterry para retomar a luz de sua lanterna e se
dirija ao painel que está ao lado da porta. No painel apenas 3 botões, que
estarão iluminados e é eles que você deve usar para fazer a seqüência para
abrir a porta. Tente todas as formas possíveis, usando 3 cliques e apenas os 3
botões iluminados. OBS: Não é certo, mas parece que os números da seqüência
não se repetem, por ex: se o 1, o 3, e o 6 estiverem iluminados é possível
fazer as combinações 136; 163; 316; 361; 613; 631. Conseguido, você ouvirá
um barulinho indicando que a porta está aberta, saia rápido antes que os
insetos te matem. Vá através das grades e use a Spiral-Writing key para abrir
o alçapão. Pule novamente pelo buraco e você cairá na Toluca Prison.


Prisão Toluca



   Corra para a porta mais próxima. Ocorrerá uma animação com
Eddie. Após o seu término, dê uma geral na sala para pegar alguns itens,
inclusive o necessário Pig Tablet. Saia, pela outra porta, e vire para a
direita. Corra até a segunda mesa e pegue o mapa. Ele será muito útil mesmo
sem dar nome as salas. Desça um pouco e entre na primeira porta da direita do
mapa - na primeira que você encontrar, não na primeira que existe. Vá até o
chuveiro ao norte e pegue a Seductress Tablet. Use o mapa para ir até o
corredor mais abaixo, no mapa, da prisão, um com várias salinhas - celas.
Examine-as, mas cuidado com os monstros. Em uma cela aberta você encontrará a
Wax Doll. Saia pela porta mais da direita (leste). Agora vá até o corredor de
celas que existe à Norte. Novamente procure nas celas para pegar a Opressor
Tablet. Volte para o corredor de onde veio e vá até a sala existente entre os
dois corredores com celas. Lá você pegará algumas Rifles Shells. Saia e entre
na sala à sua frente, a maior sala do mapa - a única do lado direito do
corredor. Siga em frente até achar uma "plataforma". Combine os 3
Tablets e use-os. Você ouvirá um grito de um homem, mas nada acontece. Volte
para a mesma porta de onde você veio, mas antes de passar por ela, pegue o
Horseshoe na porta.

   Volte para o lado esquerdo da prisão, use preferencialmente o
corredor de celas mais ao Norte para voltar ao corredor de início. Entre na penúltima
sala da esquerda do mapa para pegar item. Saia e entre na porta ao lado, a última
do lado esquerdo. Atravesse a passagem para chegar ao corredor mais a Oeste.
Entre na sala ao lado, na de baixo, do lado direito do mapa, para pegar o
Lighter.

   Examine as portas do lado esquerdo, do mapa, para achar uma
sala com a Hunting Rifle. Voltando para o corredor, siga para Sul até encontrar
uma grade fechada, mas antes de atravessá-la você pode entrar na porta da
esquerda, de James, e salvar. Atravesse a grade e, no alçapão que está no chão,
combine a Wax Doll, o Lighter e o Horseshoe para então usar e abrir a passagem.
Ainda não é o fim da prisão. Siga pela única porta aberta. Vá seguindo seu
caminho até chegar a outro buraco, pule novamente. Continue até chegar ao
elevador, pegue os itens que estão no chão e não se preocupe pois ele começa
sua decida automaticamente. Se quiser salve, pois agora virá um labirinto sem
mapa algum, e você pode acabar se perdendo.

Labirinto



   Nada de mapas para ajudar, aqui siga atentamente as instruções
para não se perder.



   Seguindo o caminho você se deparará com uma porta impedida
por vários fios, você terá que achar algo para cortá-los. Siga pela
esquerda, passe a primeira entrada para a direita e chegue a uma bifurcação, vá
pela direita. Siga e desça as escadas, continue andando e suba as escadas. Você
chegará a uma sala com um cubo cheio de faces bem no meio.

   É mais um puzzle, desta vez um pouco mais complicado. Examine
para poder mexer nele. Parece que este é um puzzle aletório, que depende do nível
de dificuldade em que você está jogando, mas tente a seguinte resposta, feita
no Normal mode: Deixe a face de olhos verdes de frente e de ponta cabeça, bem
como a face que está a esquerda deve ficar de ponta-cabeça. Então deixe o
cubo e vire-se uma passagem surgirá, entre por ela e na sala que aparece uma
porta deverá ter aparecido, se isto aconteceu, é só seguir por ela. Se não,
volte ao cubo e gire-o até que a porta apareça. Ocorrerá uma animação com
Maria, ela está viva. Agora seu objetivo é chegar até ela. Volte para a sala
do cubo e, na parede, pegue o Wire Cutter em um painel de energia. Agora siga
seu caminho de volta até o local onde haviam aqueles fios impedindo seu
caminho, corte-os com o Wire Cutter para seguir em frente. Desça as escadas e
siga em frente, virando na primeira entrada para a direita. Suba as escadas e
siga em frente até a próxima bifurcação, novamente vá para a direita e desça
a escada. Pegue o caminho da esquerda e acompanhe, até que surja outra entrada
para a esquerda, vá por ela e suba a escada. Cuidado, pois está é uma sala
redonda e você pode acabar voltando para o mesmo lugar de onde veio. Siga até
uma bifurcação, vá para a direita, depois, na outra bifurcação, para a
esquerda, desça as escadas. Siga e entre pela primeira entrada que tiver para a
esquerda, suba a escada. Siga reto e desça a escada. Depois entre pelo primeiro
caminho para a esquerda e suba a escada. Você sairá em uma sala com um Save.
Siga o corredor até ouvir um grito, entre pela porta à esquerda para encontrar
Angela e enfrentar mais um chefe.


BOSS # 3: DOOR BOSS



   Sem muito o que falar. Use a Shotgun para derrotá-lo. É só
correr e ficar longe o suficiente para descarregar muitos tiros nele. Recarregue
pelo menu e cuidado para que ele não te encurrale na parede. Não existe
dificuldade, apenas corra e atire. Cuide de sua vida, pois ele pode te matar com
3 ou 4 hits.

   Após matar o bastardo, volte para o corredor e entre na
primeira porta que você ver. Você deverá sair em uma sala com 6 estátuas.
Examine-as para descobrir suas posições. Preste atenção em qual deve se
importar:



EASY: Se preocupe com a posição do Kidnapper.

NORMAL: Se preocupe com a posição do Arsonist.

HARD: Se preocupe com o Counterfeiter.



    Guarde bem as posições e depois saia da sala. Siga pelo
correr até a próxima porta que você encontrar, do lado esquerdo. Você deverá
sair em uma sala com 6 forcas preparadas. Puxe apenas a forca que corresponde à
posição onde estava a estátua dita a cima, o criminoso inocente. Volte até a
sala das estátuas e no lugar da estátua do criminoso inocente deverá estar a
Persecuted Key. Volte para o corredor e prossiga para a única porta pela qual
você ainda não entrou, a do lado da sala das forcas. Você deverá chegar à
cela de Maria, mas ela agora estará morta. Após a animação, siga através do
portão. Você estará em um cemitério. Pegue as Shotgun Shells espalhadas e se
quiser salve, num túmulo perto dos túmulos abertos. Pule em um dos túmulos
que estão abertos, o maior e mais da esquerda. Equipe seu Hunting Rifle, pois
agora virá mais um chefe: Eddie.


BOSS # 4: EDDIE


   Novamente não há muito o que falar. Não é possível
escapar de seus tiros, portanto a melhor maneira de matá-lo é ser rápido e
tomar o menor dano possível. Logo de início atire nele parado, acabe com as 4
munições do Rifle e entre rapidamente no menu para recarregar. Não tem jeito,
você tomará um dano, portanto já aproveite para recuperar energia com um
Health Drink. Novamente fique parado e dê mais alguns tiros, ele correrá para
a outra sala. Pegue a munição que existe, se precisar recupere energia,
recarregue seu Rifle e vá para a outra sala.

   Após a animação, use o mesmo procedimento até que Eddie
corra e se esconda atrás de um pedaço de carne. Aproveite para recarregar e
recuperar energia. Corra então até perto dele e faça-o correr mais uma vez.
Cuidado, pois ele pode vir para cima de você para te dar pontapés, portanto não
perca a atenção.

   Tente sempre achar algum lugar para acertá-lo, mais 2 ou 3
tiros e ele já era. Eddie está morto e você deve prosseguir pela enorme porta
dupla existente.

   Finalmente fora do Labirinto. Continue andando e se achar que
deve, salve o jogo no barril. Siga para entrar no bote. O seu objetivo é
simples, mas pode dar dor de cabeça se não prestar atenção na animação que
antecipa seu passeio. Apenas vire para a direita até ficar alinhado com uma luz
que está lá na frente. Depois é só seguir em frente até ocorrer outra animação.
Cuidado, pois no Hard os controles são um pouco mais complicados, mas nada que
não seja possível - porém é muito chato. Você chegará finalmente ao Lake
View Hotel. É hora de conhecer a verdade.


Lave View Hotel

   Suba as escadas e vire para a direita. Na fonte pegue a Little
Mermaid Box. Volte e entre no hotel. Vire para a esquerda e pegue mapa do hotel,
agora tudo ficará mais fácil. Vá até o restaurante, Lake Shore Restaurant, e
após a animação, Laura e uma descoberta surpreendente, pegue a Fish key em
cima da mesa. Volte e cheque pela pequena porta escada que existe atrás de uma
porta próxima. Desça para o B1F e procure pelo Venus Tears Bar. Estará
trancado, mas próximo do elevador existe uma Thinner Can, pegue-a e volte para
o 1F.

   Vá para a sala Lobby. Entre na porta ao lado do balcão de
atendimento para pegar a Room 312 key. Volte para Lobby e vá até o pé da
escadaria para achar uma "estante". Aqui segue-se outro puzzle, que
varia de acordo com a dificuldade escolhida. Você terá que encaixar 3 caixas
de músicas (Little Mermaid Music Box, White Snow Music Box e Cinderela Music
Box) nesta estante, nos lugares corretos. Quanto tivermos as 3 voltaremos aqui
para dar a solução. Suba as escadas e vá para a direita, passando pela porta.
Vá até a Cloak Room. Use a Fish Key para abrir a "mala" e pegar a
Room 204 key. Pegue também todos os itens existentes na sala. Siga para o
quarto 204. Já no quarto, pegue a Employee Elevator key e atravesse pelo buraco
para o outro quarto.

   Já no quarto 202, examine as fotos jogadas na cama para achar
uma manchada de tinta. Use o Thinner Can para limpá-la e pegar o código que
deve ser usado na maleta ao lado, ainda no mesmo quarto, pegando assim a
Cinderela Music Box. Volte para Lobby e, ainda no andar de cima, siga para a a
outra porta, da esquerda. Passe pela porta branca e entre na sala que está ao
lado do elevador, usando a Employee Elevator key. Existe um Save e um elevador.
Entre no elevador e um alarme disparará, tente acionar os botões e nada
acontecerá. Agora saia e vá ao armário que está ao lado. Deixe todas as suas
coisas nele, até mesmo a foto e a carta, tudo mesmo. Volte a entrar no
elevador. Desta vez nenhum alarme irá tocar e você poderá usar os botões
tranqüilamente. Vá para 1F, desça e pegue outro mapa do Hotel. Vá para a
Pantry Room e pegue a Snow White Music Box na escrivaninha.

   Siga para o Office. Pegue a Video Tape e a Can Opener. Use o
mapa para encontrar as escadas e siga para o B1F. Vá para a Boiler Room e
cuidado com os monstros. Na sua direita pegue uma chave, a Bar key. Vá então
para a Kitchen. Logo de cara vire para sua direita e você achará uma lata sem
rótulos. Use a Can Opener nela para pegar a Light Bulb. Saia pela outra porta
da cozinha para sair no bar. Vá para próximo da Jukebox e use a Light Bulb na
lanterna que está em cima do balcão. Agora saia do bar usando a Bar key. Você
estará de volta onde achou o Thinner. Volte para a sala onde você deixou seus
itens e pegue tudo novamente. Volte para Lobby. Hora de resolvermos outro
puzzle.


EASY: Ponha qualquer uma em qualquer lugar.

NORMAL: Da esquerda para a direita - Cinderella,
Show White, Mermaid.

HARD: Da esquerda para a direita - Cinderella,
Mermaid, Snow White.
   Com isto você pega a Hotel Stairway key. Vá para o 2F. Vá
para a escadas e suba para o 3F, usando a Hotel Stairway key para abrir o portão.
Vá direto para o quarto 312 e use a Video tape no video-cassete que está ao
lado da televisão. Assista ao filme, e após o fim da animação, muitas revelações
surpreendentes. Agora o hotel está diferente.

Lake View Hotel Alternativo



   Agora vá para o 2F, para a Reading Room. Examine os
fones-de-ouvido para ouví-los. Volte e vá para o elevador, o que ainda não
usado. Siga para o quarto 202 e você sairá no quarto 19, e agora o mundo
oculto de Silent Hill mostra suas caras. Corra para o elevador e desça para
B1F. Entre no bar e corra para o seu fim, para a Kitchen, pegue antes, perto da
saída, 5 Health Drink. Já na cozinha pegue algumas Shotgun Shells e alguns
Rifles Shells. Vá para a Employee Stairs, a única porta aberta. Depois da
animação de despedida de Angela saia e você não estará mais na mesma sala
de antes.

    Vá para o 1F, para o Manager's Office para pegar alguns
Rifles Shells. Depois entre pela outra porta que está agora destrancada. Corra
sempre desviando dos monstros, guarde munição, pois agora virão os dois
chefes finais. No final existirá uma porta dupla e um Save. É recomendável
salvar, pois agora vem o chefe mais difícil do jogo, que também não é muito
problema. Use o Hunting Rifle, ele é mais potente e mais capaz para matar os
dois Pyramid Head.



   Entre na porta dupla e veja mais uma animação com Maria
morrendo. Após vem a batalha.



BOSS # 5: TWO PYRAMID HEADS



   Aqui você pode ter um pouco de problemas. A estratégia é a
mesma de sempre. Dê alguns tiros e corra para um canto longe deles. Quando
estiverem chegando perto pare de atirar e corra para o outro canto. Você poderá
dar uma média de 2 ou 3 tiros para cada corrida até o canto. Aproveite para
recarregar, usando o menu, sempre que for correr. Não economize Health Drinks
ou mesmo Ampoules. Elas são boas pois te dão invencibilidade por cerca de 10
segundos. Não se preocupe em qual está acertando, o dano é contado para os
dois juntos. Após alguns tiros os bois bastardos se matam e deixam de causar
problemas para sempre, para sua felicidade.

   Agora que estão mortos, vá até eles e pegue o Scarlet Egg e
o Rusty Egg. Vá para as duas portas existentes e ponha os ovos em cada uma
delas, o Scarlet na porta da direita e o Rusty na esquerda. Depois passe por
qualquer uma das portas, não importa qual. Vá pelo único caminho possível e
atravesse o corredor. Durante sua corrida você ouvirá um dialogo de Mary, isto
pode influenciar o final que você verá, mas isto vai ser explicado mais para a
frente. Entre pela porta no fim e depois suba a escadaria. Agora recupere sua
vida e recarregue sua arma, a batalha final irá começar... E o chefe final é:
Maria! Use a Hunting Rifle até acabar as munições e depois parta para a
Shotgun, não haverá muito problema.







BOSS # 6: DEMON MARY

   Vamos lá, nada muito difícil. Mesma estratégia, mas desta
vez deve-se tomar cuidado com as Borboletas que ela solta que no Hard podem te
causar sérios problemas. Apenas corra e atire, corra novamente e atire...
Sempre recarregando pelo menu. Com o Hunting Rifle você pode chegar a
descarregar as 5 balas de uma vez só antes de ela chegar perto de você, mas
cuidado, se ela encostar em você pode te causar sérios danos. Caso a munição
acabe, equipe a Shotgun e repita o mesmo processo. A diferença é que a Shotgun
pode dar mais tiros no mesmo espaço de tempo e demora menos para te dar permissão
para ascorrer. Sempre, sempre recarregue pelo menu e cuide muito de sua vida
caso ela te acerte. As borboletas são difíceis de serem desviadas e fazem com
que você perca a oportunidade de atirar, apenas faça de tudo para se livrar
delas quando te atingirem e olhe bem a sua vida.

      Após alguns tiros, ela cairá... Dê mais
um tiro, o de comemoração, para ver a podrona ter o fim que merecia. Curta o
final que você conseguiu.

silent hill shattered memories: Detonado



Aí galera pra quem ta com dificuldades no game aqui segue o detonado :

Início:

Após a cena do acidente de carro, olhe o teste que está sobre a mesa e faça-o. Não há alternativas certas ou erradas, então escolha verdadeiro (True) ou falso (false) de acordo com sua consciência.

A menina sumiu:

Como em Silent Hill original do PSone, Cheryl some. Use a lanterna para iluminar o seu caminho. Só existe um. Ao chegar próximo a um muro, aperte X e Harry pulará. Entre na primeira porta que vir e repita isso até sair da loja. Ao sair de lá, siga para a loja ?Theresa?s?. Ao entrar, chegue próximo à caixa registradora e aperte o botão da secretária eletrônica. Você ouvirá uma gravação de uma mulher dizendo que colocou a chave na jaqueta de alguém. Então, vamos atrás dela. Entre na porta atrás de você e suba as escadas. Você verá uma sala vermelha, vá para o final dela e abra o zíper da jaqueta do manequim do centro (muitas pessoas terão sonhos eróticos com essa parte). De posse da chave abra a porta que tem um bilhete te relembrando de onde a chave estava. Saia da loja e desça pela escada de incêndio. Siga reto para abrir uma porta vermelha. Depois suba um muro de madeira apertando X. Cheque um carro vermelho. Nele há três latinhas, pegue uma delas. A que fizer barulho é a latinha premiada com a chave. Vire-a de ponta cabeça com R1 ou L1 e pegue a chave que cair. Então abra a porta azul para voltar às ruas.

Good of Days é o bar onde você vai entrar agora. Há uma cena entre Harry e a dona do bar. Ela diz que Harry mora na rua Levin. É para lá que vamos. Nesse momento você poderá usar seu celular. Aperte círculo para usá-lo, clique no símbolo do telefone, clique nos contatos que fica entre o símbolo send e o X. Ligue para casa e ouça algo legal. Agora use o mapa (GPS) do seu celular e vá para a casa na rua Levin. Salve o jogo no celular também. (Lembre-se de sempre salvar. Os saves são infinitos).

A caminho da Rua Levin:

Volte para o lugar onde estava. Entre na porta azul e fotografe o fantasma no balanço (muito Fatal Frame isso). Ouça a mensagem de voz que receber. Volte para a loja Theresa?s. No térreo o seu celular começará a dar pirepaque. Chegue próximo ao manequim com o vestido vermelho e depois ouça a mensagem. Saia da loja e atenda o telefone. Cheryl te assustará com a ligação. Ao correr, o mundo modificará pela primeira vez. Um mundo gelado e não nojento como nos outros games da série.

O outro mundo:

Entre na porta próxima a um carro congelado. Após assistir a uma cena, aqueça o corpo para correr. Não tem mistério. Basta seguir em frente correndo, abrindo portas e pulando muros. Lembre-se que os muros que dão para pular são os que têm as bordas azuis claros.

O Psiquiatra:

Após sair do encalço dos monstros, você assistirá outra cena e logo estará no psiquiatra novamente. Faça os testes.

Policial:

Após as cenas, você estará dentro do carro da policial conhecida dos fãs, Cybil Bennett; Embora ela esteja diferente, ainda é a Cybil. Abra o porta luvas para pegar um memento. Saia do carro, pule a cerca e siga em direção a Estação da Guarda Florestal. Entre nela. Lá dentro, clique na caixa verde escrita First Aid e pegue a chave para abrir a porta. Siga direto pelo único caminho que há e entre numa cabana. Pule a janela no segundo quarto. Saia pela porta do cais. Siga até a entrada do esgoto que fica próxima a uma placa escrita SWSA. Desça a escada.

Abra a porta azul e siga reto até sair do lugar, atravessando mais duas portas. Pule o muro, dando uma de vândalo e corra até um círculo laranja no seu mapa. Lá pegue um memento escondido na base da torre. Siga para Orion?s Lodge. Na segunda sala pegue a faca que está dentro de um pequeno armário na parede. Saia da casa e você receberá uma ligação em que Cybill lhe dará um belo esporro. Vá para o lugar no mapa marcado com um X. Pegue a chave na carteira rosa sobre a caixa de madeira do lado da casa. Use-a para abrir a porta. Ao entrar na casa, o mundo voltará a ficar congelado.

Mundo congelado:

Saia pela porta em que entrou e ?pernas para que te quero?. Quando chegar numa casa, numa sala haverá um brinquedo. A sequência é: Pato 1 vez, coruja 1 vez, Arara (Eu acho que é uma Arara) 2 vezes e galinha 1 vez. Ouça a segunda mensagem na sala da família congelada. Essa corrida é de tirar o fôlego. Ao chegar na ponte, tudo voltará ao normal. Se é que posso chamar de normal.

Mundo normal:

Siga pela ponte até achar um carro azul. Abra a porta malas dele para pegar mais um memento. Pule a janela da casa mais próxima, entre na casa, saia dela, passe por baixo da cerca e verá escrito numa placa dizendo que você está próximo a uma escola. Siga o rastro de sangue. Sempre siga o rastro de sangue. Você falará com Cybill pelo celular.

O Psiquiatra:

Mais uma vez ele quer te FU#$#@. Ele confunde as pessoas. Então faça os testes e mande ele para a PQP.

Escola:

Siga para os fundos da escola. Abra a janela e pegue a chave. Use-a na porta azul. Entre na porta cinza. No corredor, vá para a esquerda (ligue para o telefone que está escrito na parede) e abra a porta dupla. Ao sair do prédio, tire uma foto do mapa que está perto de um hidrante vermelho. Não se sabe se será útil um dia. (É não será).Entre no estabelecimento chamado Wonderland. Ligue para 555-6328 e cheque as mesas para ouvir ecos do passado. Entre na porta dos fundos para ir à cozinha. Abra a geladeira para mais um memento. Chegue perto de um pano vermelho na parede para um encontro sobrenatural. Suba as escadas no fim da cozinha. Saia pela porta azul, pule de um prédio para o outro e entre na outra porta azul. Na sala pegue um memento que está dentro de uma caixa em forma de coração próximo à porta. Desça as escadas e tire foto do sofá próximo a ela. Abra a porta do bar e saia do local pela porta verde a sua direita e entre no beco sem saída. Bem, becos sem saída não é um problema para Harry. Pule o muro. Entre de novo em Wonderland e abra a porta do lado da geladeira. Siga em frente, chegue perto do carro azul e pule a janela próxima ao outro carro. Na segunda sala pegue um memento dentro de uma caixa de metal na parede. Entre na porta de madeira.

No laboratório de química (chemical lab) abra um sapo e pegue um memento. Suba as escadas e entre na porta no fim do corredor esquerdo. Você estará na sala de artes. Veja as sombras dos objetos na parede. Perceba que será um 555 na parte superior da parede. Isso significa que teremos que ligar para alguém. As sombras fazem analogia ao quadro próximo a elas. Então disque 555-8465 e a porta dos fundos da sala abrirá. Desça as escadas, tome um leve susto com o espírito, receba uma foto de Dhália (Sim, Dhália!), chegue próximo a um cartaz no fim do corredor para receber uma mensagem de voz, abra um dos armários para pegar mais um memento. A porta está trancada por um código. Definitivamente não é um código que você vê. A combinação 1053 não é a correta. 1053 é o número do armário que tem a combinação certa. Se você não quiser ver é 1031. Pronto, abriu. Siga em frente, deixe o balão voar e entre no prédio. Enfim o ginásio. Depois da cena com Michele (personagem que não existia em Silent Hill original) use o computador a sua frente para procurar pelos arquivos de Cheryl. Você não sabe a senha. Então clique na frase em azul e responda às perguntas. Elas estão em ordem: RACQUETBALL, OTTO, VALERIE (não sei se há outras perguntas, se houver perguntem nos comentários).

UPDATE:

Segue a lista de todas as perguntas e todas as respostas:

My only true (four legged) friend.

R: NICKY

What is the name of my wayward, wasted-of-space son?

R: OTTO

My star sign? Not that I believe that crap

R: SCORPIO

Wasted three years to graduate in?

R: GEOLOGY

The king of sports, a man?s game of squash?

R: RACQUETBALL

The greatest baseball team, without question

R: SHINERS

I said goodbye to bachelorhood, freedom and happiness, where?

R: HAWAII

My bitch of an ex wife?s name?

R: VALERIE

Problably the best Shakespeare comedy.
R: TWELFTH NIGHT

A senha resetou para SUNDAY45. Mais uma senha (O legal é que o segundo nome de Cheryl é Heather, a protagonista de Silent Hill 3). Depois da cena, o mundo entra novamente na Era do Gelo. Quando você estiver na sala ao lado do Adm (veja o mapa), os espíritos lhe mandarão uma mensagem para ir a três pontos diferentes para tirar fotos. Os pontos estão marcados com X azul claro no mapa. Depois de tirar as fotos volte para a sala onde você viu os três humanos congelados. Lembre-se que não é difícil encontrar os lugares para tirar foto porque eles brilham em vermelho, justamente para contratar como azul. Depois que sair da escola há uma cena.

Nightclub:

Siga Michele até a boate onde ela trabalha. Há uma cena. Entre na única porta simples que não é banheiro, suba as escadas, entre na porta a direita, vá no armário, abra uma lata de biscoitos e pegue a chave de Michele. Esqueça a bolsa, nada de calcinhas. Volte e entregue a chave. Mais uma cena louca (legal). Agora você está no carro (o melhor comentário foi Dhália sobre os peitos). Suba uma escada e entre na sala do painel. Abra o armário e ligue 555-3411. Aqui há uma ordem para descer a ponte. Aperte o botão quadrado para começar a operação.

Vermelho: desça a alavanca da esquerda.
Azul: // // // centro
Amarelo: // // // Direita
Verde: Não aperte nada

Volte para o carro. Uma cena acontecerá. O carro vai cair dentro d?água. Tente fugir, mas nada adiantará. Logo você estará falando com o psiquiatra. Ele lhe fará colocar de um lado pessoas que estão dormindo, no outro lado, pessoas que estão mortas. Eu tenho medo desse cara.

Outro mundo:

Você estará conversando com Cybill enquanto ela te empurra na cadeira de rodas. Do nada tudo congela e você tem que correr mesmo com a cadeira. Não dura muito tempo não. Logo você sai correndo como de costume. Quando chegar na sala que tem um rádio digite 555-8814. Saia do hospital para uma cena.

Apartamento de Lisa:

Siga Lisa (Sim, Lisa!) até o apartamento dela. Mais uma cena. Ligue a TV pelo controle remoto. Mais uma cena. Ela não está muito bem. Vá até o closet dela, abra um pequeno armário na parede, veja os remédios e pegue apenas as pílulas amarelas. Dê uma de enxerido e abra a caixinha de música para mais um memento. Ouça o psiquiatra e coloque na ordem os bonecos mais culpados de acordo com a sua opinião. Comigo ficou assim: Rei, príncipe, princesa e touro. Saia do prédio.

1008 Simmons St e Shopping:

Siga em frente, pule a cerca, suba num container azul e entre pela janela. Levante a tampa da máquina de fotocópia para pegar um memento. Saia do prédio refazendo o caminho contrário até chegar a uma porta dupla cinza. Você chegou no Shopping Center. Suba as escadas, entre na porta dupla, siga em frente, se abaixe pela porta de metal. Entre na porta dupla azul. Vá para a porta central do shopping. Antes de chegar à porta, Lisa ligará pedindo socorro. Entre na porta simples e você estará no galpão que visitou anteriormente por erro meu. Você já conhece o caminho. Saia daí e vá para a casa da Lisa. Há uma cena. O mundo congelou novamente. Ao chegar na sala onde tem duas pessoas congeladas, você terá que pegar chicletes de cores certas. Saia da sala e siga para o ponto X no mapa. Você verá um tucano com bico colorido. Essas são as cores certas. Mas digo uma coisa, eu não entendi bem. Não sei se a ponta era azul ou roxo. Então coloque as cores: roxo, rosa, vermelho e amarelo. Acho que a ordem não conta. Qualquer coisa me perguntem. O mundo voltará ao normal. Passe por baixo da porta de metal. Procure uma lata de lixo, pois há uma memória perdida ali. Você sentirá as distorções na lanterna.

Entre na loja ?The family pet?. Pegue um memento numa prateleira ao lado do hamister morto (parece o Hantaro). Próximo aos aquários há outra memória perdida. Pule o balcão e entre na porta. Procure um trenzinho. Faça-o funcionar e pegue a chave que cair. Use a chave na porta. (Esqueça o cofre. Não achei a combinação. Quem souber diga. Só deve ter um memento nele). Suba as escadas rolantes paradas e saia pela porta que está escrito exit. Muito bem, mais uma porta e você estará na praça do tucano (maldito!). Procure pela fonte da interferência no seu celular. Entre na loja ?Celebration Times?. A porta de dentro tem um painel para digitar um código. Você recebe uma mensagem e ocara diz que os códigos são dois tipos de música. Cheque os cartões de aniversário que tiverem as músicas de fundo iguais às da ligação. O código comigo foi 2050 ou 5020. Ligue para 555-0207. Depois vá até o fim do corredor para mais uma memória. Volte e saia pela porta próxima ao armário de metal (que não tem nada dentro). Suba as escadas e saia pela porta. Pule no balcão e encontre outra memória. Vá até o cinema. Entre na porta dupla marrom. Passe por um corredor cheio de cartazes de um filme só ?Together forever? (isso sim me dá calafrios). Pegue o caminho da esquerda e entre numa sala de exibição. Vá em direção à tela, que mostrará cenas de Harry e Cheryl. Saia pela porta ao lado. Você sairá num beco. Pule a cerca e novamente estamos na rua.

Green Lion:

Suba a rua. Próximo a um carro branco, fotografe a distorção da realidade. Entre na loja Green Lion. Na recepção há uma grade. Clique ali. Gire um parafuso de uma pequena estante de madeira, ela deixará cair uma chave, gire o prato de metal e pegue a chave que caiu. Use-a na porta. Entre na porta à direita. Abra uma caixa de metal e pegue mais um memento. Suba as escadas. Haverá uma cena (odeio aquele tucano. Gosto do coelho de SH3). ?Corra para as colinas!? O mundo congelou novamente. A cena seguinte é meio doida e ruim para quem tiver vertigem ou for suicida. Olhe o seu mapa depois que cair todos aqueles andares. Vá em direção À porta da casa. Nesse mundo congelado, acho que não tem erro, mas se servir de consolo, eu peguei a porta atrás da TV. Ele vai cair de novo um tempo depois. As coisas estão sinistras. Quando tudo estiver em plena escuridão haverá uma luz. Tenha esse lugar iluminado como norte. Depois você cairá num labirinto. Para se guiar, entre sempre nas portas com crostas de gelo. Uma hora você chegará no final. Siga em frente na escuridão até uma porta para outra cena. E lá vem o psiquiatra falando de casamento.

Lighthouse:

Após a cena, haverá outra no carro. Uma briga de casal. Após a cena, os dois saem do carro. Hora de ser mal educado. Pegue o memento dentro do porta luvas. Saia do carro e siga para lighthouse. Olhe no seu mapa e dê um grito de mulher histérica. O lighthouse é mais longe do que Bangu. Por isso entre na passagem de muros de cerca de ferro. Entre nos esgotos. Odeio esgotos. Siga reto toda vida, suba as escadas e abra a porta de metal. Cheque o carro. Tem uma memória lá. Procure uma porta vermelha e entre. Pegue um memento, nova cortina de lugar e passe pela porta. Entre no Annie?s bar. Haverá uma cena. O psiquiatra de novo! Agora o assunto é sexo. Ele disse que sexo é morte! Estou pensando em mudar de psiquiatra. Abra a porta vermelha, pule a mureta, entre no parque de diversões pela janela. Pegue a chave que está dentro do casaco que está pendurado na parede para abrir a porta. Ao chegar no centro do parque procure uma alteração na realidade e tire foto dela. Ela está num cenário com espaço para duas cabeças. Sabe aquelas fotos em que o corpo é de cowboy, mas a cabeça é sua? Então, é isso. Vá para o outro lado do parque e jogue naquelas máquinas de azar. Jogue até ganhar. Pegue a moeda. É um memento.
Suba o muro em frente a essas máquinas. É o túnel do amor. Desça e chegue perto do cisne com o casal congelado. Depois suba as escadas para ver uma sombra pulando para baixo, chegue perto do primeiro cisne, ouça a mensagem e entre na porta da área dos cisnes. Vá para a rua. Vá para a direita e entre no barco. Há uma cena com Dhália. Merda! O mundo está congelado e você só tem uma camisa florida para enfrentar a escuridão. Desça do barco e siga a pé até a luz. Você receberá um telefonema de Dhália, mas deixe para lá. Ninguém precisa ligar no dia seguinte. Apanhe das criaturas. Não dá para escapar delas. Agora nade em direção ao farol (lighthouse). Após apagar de novo, haverá outra cena.

O farol ou lighthouse é uma clínica psiquiátrica. Entre na porta. No saguão, vá até um dos cantos e abra a cabeça de enfeite e pegue mais um memento. Siga em frente para abrir a porta. Mais uma cena com o psiquiatra. Agora um esporro. E uma grande reviravolta. Curta o fim do jogo.

 
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